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 Le système d'enchantement [TERA]

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Lully

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MessageSujet: Le système d'enchantement [TERA]   Lun 4 Juin - 12:22

un petit guide au niveau de l'enchantement,

ENCHANTER VOTRE ÉQUIPEMENT – QUELS SONT LES AVANTAGES ?

Enchanter l’équipement et les objets que votre personnage obtient lors des quêtes dans TERA comporte de nombreux avantages. Tout d’abord, enchanter vos armes permet de les améliorer. Chaque enchantement apporte un bonus supplémentaire à vos modificateurs d’attaque et d’impact. Pour les armures, les modificateurs de défense et de balance sont influencés. Plus le niveau de l’objet est élevé, plus le bonus est élevé. Les niveaux vont de +0, état par défaut de l’objet, à +12, la plus haute valeur possible pouvant être atteinte. De plus, un effet spécial sera débloqué sur la pièce d’équipement tous les 3 rangs d’enchantement.

Exemple :

Un bâton +9 de niveau 58, qui brille d’une aura bleue.

+3 : l’enchantement « Inflige 4,5 % de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez de petits adversaires » est débloqué
+6 : l’enchantement « Recevez 7 % de soins supplémentaires » est débloqué
+9 : l’enchantement « Récupérez 0,2 % de vos PM instantanément lorsque vous utilisez une compétence » est débloqué

Les objets de niveau 60 ont également des enchantements +12, mais cela ne concerne que les équipements spéciaux du contenu de haut niveau. Le meilleur effet est cependant débloqué une fois l’arme enchantée au dessus de +7: elle commence à briller et plus son niveau est élevé, puis l’effet est prononcé !


TYPES D’OBJETS ET RANGS

Vous trouverez de nombreux objets jusqu’au niveau 60, mais tous ne peuvent pas être enchantés ! Il y a tellement d’objets disponibles dans TERA, comment différencier ceux que vous pouvez enchanter des autres ? Tout d’abord : les bijoux (bagues, boucles d’oreilles et colliers) ne peuvent être enchantés. Le reste des objets doivent être indiqués comme étant « enchantables » : les objets ne l’étant pas ne peuvent être enchantés. Maintenant que vous avez choisi l’objet que vous souhaitez enchanter, le « rang » de l’arme est important. Chaque objet possède un niveau de personnage minimum, un rang et un niveau d’objet. Le rang est déterminé par le niveau de personnage minimum. Les objets pour les personnages de niveau 45-49 sont de rang 9, ceux pour personnages de niveau 50-54 sont de rang 10, etc. Le rang est important car seule une arme de rang 9 peut être utilisée pour enchanter une autre arme de rang 9. Il en va de même pour les armures, les gants et les chaussures.


Cote de mailles de niveau 47 enchantable


COMMENT ENCHANTER – OBJETS SUPPLÉMENTAIRES

Chaque enchantement s’effectue en utilsant l’interface d’Enchantement, à laquelle vous pouvez accéder en appuyant sur la touche T de votre clavier.

Seul l’objet à sacrifier est manquant.

Pour enchanter une pièce d’équipement, vous avez besoin d’objets supplémentaires : L’Alkahest est l’élément de base nécessaire à l’enchantement de tout votre équipement. Il s’achète auprès de PNJ marchands dans n’importe quelle ville ou village. Il existe trois sortes d’Alkahest :
Alkahest : utilisé pour enchanter des objets jusqu’à +6 (vendu par les marchands)
Alkahest raffiné : utilisé pour enchanter des objets de +7 jusqu’à +9 (vendu dans des boutiques spécialisées)
Alkahest de maître : utilisé pour enchanter des objets de +10 jusqu’à +12 (vendu dans des boutiques spécialisées)
Pour chaque rang de l’objet, un Alkahest est nécessaire (arme de rang 10 = 10 Alkahests). Après l’Alkahest viennent les objets à sacrifier :
pour enchanter une arme de rang 9, une autre arme de rang 9 est nécessaire. La même chose s’applique pour l’armure, les gants et les chaussures.
Cela n’a pas d’importance si une hache est enchantée en utilisant un bâton, tant qu’elle a le même rang et le même emplacement d’objet (armes avec armes, bottes avec bottes, etc.). Il faut également savoir que l’enchantement ne réussit pas toujours. Chaque enchantement entraîne deux résultats possibles : soit votre objet gagne +1, soit il ne gagne rien du tout. L’objet ne sera jamais détruit ou ne perdra pas de niveau, quel que soit le résultat de l’enchantement. Cependant, certains objets sont scellés quand ils sont obtenus et il faut alors les identifier avant de pouvoir les enchanter !


IDENTIFIER DE L’ÉQUIPEMENT

Un équipement de rang 10 ou plus peut être obscurci par une énigme. Les objets énigmatiques ont généralement des statistiques de base non élevées (comme les modificateurs de défense et d’équilibre) mais peuvent être améliorés pour être plus puissants que les objets normaux. Afin d’utiliser ces objets, il faut les identifier avec un « parchemin d’identification commun », que vous pouvez acheter auprès d’un marchand dans les villes et villages. Il est ensuite possible de les enchanter ou de les équiper. Lorsque vous identifiez de l’équipement, les enchantements spéciaux (+3, +6, +9 et +12 pour équipement de qualité supérieure) sont générés au hasard. Mais il est possible d’obtenir les bons enchantements sans avoir à ne compter que sur la chance !

Identification de gants de niveau 50


SCELLER ET DESCELLER

Identifier différentes pièces d’équipement génère toujours des enchantements bonus aléatoires. Afin d’obtenir l’enchantement le plus adéquat et utile à chaque classe, ces objets peuvent être descellés afin de les réinitialiser. Pour modifier les enchantements (+3, +6, etc.) de l’équipement, ces objets doivent être rescellés à l’aide d’un « parchemin énigmatique commun », que vous pouvez acheter auprès de tout marchand. Chaque enchantement sera obscurci (réinitialisé) et l’objet doit être identifié de nouveau. Cela génèrera de nouveau des enchantements qui seront peut-être plus appropriés. Pour garder un ou plusieurs enchantement au cours du processus de rescellage, ceux-ci doivent être verrouillés. Par exemple, nous souhaitons garder l’enchantement « Recevez 7 % de soins supplémentaires », mais obscurcir le reste. Des « envoûtements » peuvent alors être utilisés et peuvent être achetés dans une boutique spécialisée. 10 Envoûtements sont nécessaires pour bloquer un seul enchantement d’un objet de rang 10. , Cet enchantement est maintenant verrouillé. Lorsque l’objet sera de nouveau identifié, l’enchantement bloqué sera toujours le même, alors que les autres auront été de nouveau générés aléatoirement. Chaque descellage réinitialise le verrouillage, l’enchantement doit donc être de nouveau verrouillé à chaque fois qu’un rescellage est effectué.

Rescellage d’un bâton tout en gardant le premier enchantement




Dernière édition par Lully le Dim 19 Aoû - 14:33, édité 1 fois
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Lully

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MessageSujet: Re: Le système d'enchantement [TERA]   Sam 21 Juil - 22:02

Un complément pour le guide de l'enchantement très intéressant, merci à L'auteur de ce guide est Deioth, de la guilde Atra Astrum.Merci à Jarama pour la traduction et merci à Thonolan pour la précision sur les changements apporté par Enmasse.je ne fais que le mettre à jour et sur TERA Europe.


Introduction

Explorateurs d'Arborea, vous êtes sur le point de découvrir un aspect très important de TERA. Quelque chose qui contient une part de chance, si vous souhaitez obtenir les meilleurs statistiques de votre équipement... le monde des Attributs et de l'Enchantement.


Changements de Enmasse.

Changements concernant les enchantements et le luxing.
Des changements concernant les enchants et le luxing ont eu lieu sur la version NA du jeu. Espérons que ces changements seront aussi appliqués par Frogster.

Voici les changements en question:
-Concernant les enchantements: un enchantement qui échoue ne fera plus diminuer votre niveau d'enchantement actuel.Donc une fois que vous arrivez a un niveau d'enchantement il est acquit définitivement. En contrepartie les poudres d'alkatesh seront divisées en 3 tiers: 1er tiers de +1 à +6, 2ème tiers de +7 à +9 et dernier tiers de +10 à +12. Le coût de ses poudres va bien évidemment en augmentant.

-Pour le luxing: Dans tera vous pouvez recevoir des attributs aléatoires en identifiant un item énigmatique. L'item pouvait ensuite être rendu à nouveau énigmatique par le biais d'un parcho et re-identifié ad nauseam jusqu'à ce que l'on obtienne les attributs voulus. Désormais on aura la possibilité de "lock" les attributs que l'on souhaite conserver et pouvoir continuer a rendre énigmatique/identifier les autres attributs jusqu'à obtenir la combinaison voulue.

Bref moins de random, plus de fun, et moins de pognon à claquer.(quoi que sur ce dernier point j'ai un doute).

Source :Source : http://tera-forums.enmasse.com/forum...ovements-18442


Sachez qu'il n'est pas indispensable d'avoir les meilleurs stats ou le meilleur niveau d'Enchantement pour se débrouiller très bien sur TERA (que ce soit en PVP ou PVE). Cependant, si vous souhaitez obtenir le meilleur, je vous suggère de lire ceci et d'essayer d'obtenir les meilleurs stats de votre équipement.

Durant vos voyages à travers Arborea, vous trouverez souvent des objets « énigmatiques » avec un « ? » sur eux. Seuls ces objets « énigmatiques » peuvent être identifiés, et seulement un objet identifié peut être enchanté. Pour ceci, vous aurez besoin d'acheter un Parchemin d'identification commun au vendeur général ( ils coûtent 5050).

Les objets Enchantables auront toujours des stats de base plus faibles que les objets non Enchantables, cependant leur potentiel est bien supérieur. La raison à cela est que les objets Enchantables peuvent être identifiés pour révéler des Attributs qui vous aideront lors de vos nombreux combats. En bref, les Attributs sont des stats qui s'activent quand certaines conditions sont remplies, de la même façon que les gemmes. Quand ces objets ont été identifiés, ils peuvent être améliorés via le système d'Enchantement.

L'Enchantement vous permet de faire progresser votre équipement et d'améliorer ses stats de base, tout en débloquant ses attributs. Pour enchanter un objet, pressez "T" par défaut pour ouvrir la fenêtre d'Enchantement. Puis Cliquez droit sur l'objet que vous voulez améliorer (il ira dans la case du milieu). Ensuite cliquez droit sur l'objet que vous souhaitez sacrifier (il ira dans la case de gauche). Enfin, cliquez droit sur la poudre d'enchantement (elle ira dans la case de droite) et cliquez sur le bouton pour enchanter. Ce système à trois composants principaux et cette formule de base :

Objet Sacrifié + votre équipement + Poudres d'enchantement =
Amélioration(+1) / Echec( 0)


L'objet sacrifié que vous devez utiliser doit être du même Tier que l'objet que vous souhaitez enchanter. Vous pouvez seulement enchanter un objet en utilisant un objet à sacrifier du même Tier. De plus, l'objet que vous souhaitez sacrifier doit être du même type que celui que vous souhaitez enchanter. Par exemple, si vous essayez d'enchanter une arme, vous devrez sacrifier une autre arme (de tous les types, mais du même Tier). La raison pour laquelle ils sont appelés objets à sacrifier est qu'ils seront détruits durant le processus d'Enchantement. Le Tier d'un objet dépend de son niveau.

Différents type de poudres d'Alkahest (cités ici sous le nom de Poudres d'Enchantement pour plus de facilité) peuvent être utilisés, chacun ayant leur propres effets, mais leur prix varie bien évidemment. Les trois types sont la Poudre Blanche, la Poudre Bleue et la Poudre Rose.

Poudre Blanche.

Coûte 1010

Poudre Bleue.

Coûte 2020

Poudre Rose.

Coûte 3030


Attributs de l'équipement

Cette partie va traiter des différents Attributs qui peuvent être trouvés sur tous les équipements. Enfin je terminerais en parlant des Attributs par classe.

Armes

PvE
+0.2% MP gagnés par coup au but
+3% Dégâts en attaquant des monstres agressif en vers vous
+3 Force (luxe)
+4.5% Dégâts en attaquant des Boss
+4.5% Dégâts en attaquant des monstres normaux
+4.5% Dégâts en attaquant des petits monstres
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par derrière
+5.3% Dégâts en attaquant des monstres renversés
+6% Dégâts en attaquant des monstres enragés
-7% de génération d'Aggro en utilisant des compétences (soigneurs uniquement)
+8% de vitesse d'attaque
+8% de soins envoyés (Bâton et Sceptres uniquement)
+10% de Dégâts en attaquant des joueurs (PvP)
+13.5% de génération d'Aggro par coup au but (Lancier uniquement)
50% de chance de commencer à regagner des PM en commençant le combat

PvP
+5% Dégâts en attaquant des Joueurs
+7% Dégâts en attaquant des Joueurs par derrière

Armures

torse
PvE
+0.11% de HP gagnés pour chaque coup au but
+1.7% chance de résister à un coup critique
+2 Défense (luxe)
-3% Dégâts quand touché de face
-3% Dégâts quand touché par des monstres provoqués
-4.5% Dégâts quand touché par des Boss
-4.5% Dégâts quand touché par des monstres normaux
-4.5% Dégâts quand touché par des petits monstres
-5.3% Dégâts quand touché lorsque vous êtes renversé
-6% Dégâts quand touché par des monstres enragés
+8.6% Soins reçus (Self-heals également sauf pour le Mystique)
-10% Dégâts quand touché par des joueurs
15% des Dégâts sont renvoyés à l'adversaire (PvP et PvE)
+24% de chance de résister à un renversement quand vous utilisez des aptitudes
30% de chance de commencer à regagner des HP en commençant le combat

PvP
-7% Dégâts quand touché de dos par des Joueurs
-10% Dégâts quand touché par des Joueurs lorsque vous êtes renversé

Gants
+1 Force
+2 Chance de Critique
+2 Chance de renversement
+4.5% de soins envoyés (Tissu uniquement)
+6.7% d'Aggro généré par coup (Plaque uniquement)

Chaussures
-0.7 de durée de ralentissement
+1 Défense
+2 Chance de renversement
+10% de vitesse de course (En combat et sans)
-10% Dégâts quand touché par des Joueurs (PvP)
+30% de chance de résister à un renversement quand vous combattez des Boss

Bijoux

Anneaux / Colliers
+0.04 multiplicateur de Dégâts critique
+2 Chances de coup critique
+2.3% Chance d'endormir l'adversaire
+2.3% Chance d'affaiblir l'adversaire (Lancier)
+3% Chance d'empoisonner l'adversaire
+4.5% de soins envoyés (Prêtre / Mystique)
+3/4/6% de vitesse d'Attaque(collier uniquement)]

Boucles d'oreille
+1.9% Chance de résister au stun
+2.3% Chance d'affaiblir l'adversaire
+4.5 Soins Reçus (Self-heals également sauf pour le Mystique)
-15% Dégâts des poisons
-20% Durée des stuns


Attributs favoris par classe

Cette partie traitera en particulier du PvE, puisqu'il y a moins de possibilités à choisir pour le PvP. Quand il y a plus d'une ligne d'Attribut, cela signifie que vous pouvez choisir les différentes options en fonction de ce que vous préférez.

Archer/Berzerker/Slayer/Sorcier

Les classes de dégâts ont un rôle simple, délivrer un maximum de dommages le plus rapidement possible. Pour cela elles se concentrent sur les attributs de Dégâts Infligés et la Vitesse d'Attaque. Ceci étant dit, ils sont souvent dans le dos des monstres et pourront privilégier des attributs augmentant leur DPS dans cette situation spécifique. Voilà les attributs les plus utilisés sur les différents équipements.

Armes

+4.5% Dégâts en attaquant des Boss x3 ET +8% Vitesse d'Attaque x1
+4.5% Dégâts en attaquant des Boss x2 ET +8% Vitesse d'Attaque x2
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière x1 ET +4.5% Dégâts en attaquant des Boss x1 ET +8% Vitesse d'attaque x1
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière x2 ET +8% Vitesse d'Attaque x1

Torse

-4.5% Dégâts quand touché par un Boss x3

Gants

+1 Force x2

Chaussures

+1 Constitution x2

Collier

+3/4/6% Vitesse d'Attaque

Anneaux

+2 Chance de critique x2
+2 Chance de critique x1 ET +0.04 multiplicateur de coup critique x1
+0.04 multiplicateur de coup critique x1

Boucles d'oreille

+4.5% Soins reçus x2

Lancier

Les lanciers essayent de générer le plus possible d’Aggro pour faire en sorte que leur groupe donne le meilleur de lui-même sans avoir à craindre que les monstres les attaquent. Un autre aspect très utile à développer sera leur Vitesse d’Attaque, ce qui les aidera à lancer leurs competences plus rapidement. Sont ici listées les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes

+13.5% d’Aggro généré par coup x3 ET +8 Vitesse d’Attaque x1
+13.5% d’Aggro généré par coup x2 ET +8 Vitesse d’Attaque x2

Torse

-4.5% Dégâts quand touché par un Boss x3

Chaussures

+1 Constitution x2

Gants

+6.7% d'Aggro généré par coup x2

Collier

+3/4/6% Vitesse d'Attaque

Anneaux

+2.6% Chance d'affaiblir l'adversaire x2

Boucles d'oreille

+4.5% Soins reçus x2

Mystique / Prêtre

Les soigneurs doivent être sûrs de pouvoir soigner le plus rapidement et le plus possible leur groupe. Aussi vont-ils viser le soin supplémentaire et la Vitesse d’Animation. Sont ici listés les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes

+8% de Soins envoyés x3 ET +8% Vitesse d’Attaque x1
+8% de Soins envoyés x2 ET +8% Vitesse d’Attaque x2

Torse

-4.5% Dégâts reçus par les Big-Ass Monsters x3

Gants

+4.5% de soins envoyés (Tissu uniquement)

Chaussures

+1 Constitution x2

Collier

+3/4/6% Vitesse d'Attaque

Anneaux

+4.5% Soins envoyés x2

Boucles d'oreille

+4.5% Soins reçus x2

Warrior

Le Warrior a une approche différente des autres classes. C'est parce que c'est la seule classe qui peut à la fois Tanker et faire beaucoup de Dégâts. En fonction de la situation, si le Warrior va tanker ou faire du Damage Dealing, l'Attribut crucial restera la Vitesse d'Attaque. Sont ici listés les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes

+8 Vitesse d’Attaque x2 ET+4.5% Dégâts en attaquant des Boss x2
+8 Vitesse d’Attaque x2 ET+4.5% Dégâts en attaquant des Boss x1 ET+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière

Torse

-4.5% Dégâts quand touché par un Boss x3

Gants

+1 Force x2

Chaussures

+1 Constitution x2

Collier

+3/4/6% Vitesse d'Attaque

Anneaux

+2 Chance de critique x2
+2 Chance de critique x1 ET +0.04 multiplicateur de coup critique x1
+0.04 multiplicateur de coup critique x1

Boucles d'oreille

+4.5% Soins reçus x2


Identifier et rendre Enigmatique

Identifier et rendre Enigmatique et un procédé très simple, cependant sachez que les Attributs générés aléatoirement sur votre équipement peuvent se révéler très cher, puisqu’ils sont aléatoires. Il est donc suggéré de n’essayer de le faire qu’au 50+.

Le Procédé

Identifier un objet génère des Attributs aléatoires, certains auront tout de suite leurs effets, tandis que d’autres peuvent uniquement être atteints en enchantant l’objet. En fonction du type d’objet que vous avez, vous obtiendrez 1 ou 2 Attributs additionnels basiques. Cela signifie que vous aurez l’effet de ces Attributs même si vous n’enchantez pas l’objet. Sur les objets PvE et Craftés, vous ne pouvez seulement générer le même attribut que deux fois, un comme Attribut immédiat, et un autre déblocable via l’enchantement. Le seul moyen pour avoir trois fois le même Attribut sur votre objet est si l’Attribut est déjà présent de base, et que vous générez par-dessus deux fois le même. Sur les objets PvP cependant, vous pouvez générer le même Attribut pour tous les niveaux d’enchantement. Après qu’un objet a été identifié il peut être rendu Enigmatique si vous souhaitez générer de meilleurs Attributs plus spécifique à votre classe. Pour générer les Attributs qui correspondent à vos attentes, vous devrez simplement continuer à identifier et rendre énigmatique l’objet. Ce procédé peut devenir très cher et est par conséquent recommandé uniquement à partir du 50+.

Parchemin d'identification commun

Coûte 5050

Parchemin Énigmatique Commun

Coûte 505

J’ai expliqué au-dessus quels Attributs vous devriez essayer de débloquer en fonction de votre classe, soyez sûrs de l’avoir lu. Quand vous serez satisfaits de vos Attributs, ou juste fatigués d’essayer de les débloquer pour avoir les bons, vous utiliserez le système d’enchantement.


Différences de classification d’objet

En fonction du type d’objet que vous utilisez, les Attributs se généreront à différents paliers :

•Objet PvE = +3/+6/+9
•Objet Crafté = +3/+5/+7/+9
•Objet PvP = +1/+3/+5/+7/+9

Comme vous pouvez le voir, les objets Craftés gagnent un palier d’Attribut par rapport aux objets PvE. C’est pourquoi crafter de l’équipement peut être une bonne alternative durant le leveling. Cependant à haut niveau c’est moins viable pour plusieurs raison (la principale étant qu’il est cher de crafter par rapport aux drops.


Maitre/Lux

Avant que vous tentiez de luxer votre équipement, vous devez savoir quelque chose de très important, cela coûte énormément d’argent. Il est recommandé de luxer uniquement les meilleurs objets (actuellement lvl 60 Tier 13) avec cette méthode.

L’effet

Luxer signifie améliorer votre équipement en lui donnant le potentiel d’être enchanté au-delà du palier +9. Cela augmente également l’efficacité de votre objet, en augmentant ses stats de base et l’effet de chaque Attribut. Un objet luxé aura une médaille d’or sur son icône. Vous recevrez des Attributs aléatoire (par exemple à +3/+6/+9) comme d’habitude, mais de plus vous pourrez l’enchanter jusqu’à +10/+11/+12. Les Attributs +10/+11/+12 seront de la même façon fonction du type de pièce d’équipement. Si c’est une arme, le +10/+11/+12 sera +3 Force à chaque palier. Si vous luxez une pièce d’armure, alors le +10/+11/+12 sera +2 Défense à chaque palier.

Le Procédé

C’est simple, mais incroyablement cher. Pour avoir un Lux et des Attributs sur un objet rare, on utilisera entre 150 et 800 parchemin de chaque (en fonction de l’objet). Pour Luxer un objet légendaire, vous devrez utiliser une meilleur version des parchemins que celle que vous utiliserez pour l’Identification/Enigmatisation. C’est là que les Parchemins d'identification Complexe et Parchemins énigmatique de maître rentrent en jeu.

Parchemin d'identification Complexe

coûte 5050

Parchemin énigmatique de maître

Lootable en donjon et disponible a l'HV

A nouveau, et je ne le dirais jamais assez, n’essayez de Luxer que les meilleurs objets. En moyenne vous utilisez 50-100 parchemins de chaque type pour Luxer un objet légendaire. Cependant pour avoir un Lux et des Attributs, beaucoup utiliseront tout leur argent, et plus. En moyenne, vous utiliserez 150-300 parchemins de chaque type pour avoir un Lux et des Attributs satisfaisants.
Le meilleur moyen pour améliorer vos chances lors de vos essais pour être efficace et de suivre le cheminement suivant :


En regardant ce diagramme, vous pouvez voir qu’il n’y a pas d’intérêt à utiliser un Parchemin d'identification Complexe si vous n’avez pas de « ? » doré sur l’objet. La raison à cela est que statistiquement la probabilité d’avoir un Lux sans avoir le premier « ? » doré est approximativement de 0.05%. Cependant, utiliser un Parchemin d'identification Complexe sur un « ? » doré donne approximativement 1% de chance de Lux. Cela devrait vous faire économiser beaucoup d’argent sur les nombreux essais.


Enchantement


En montant en niveau, il est grandement recommandé d’enchanter son équipement jusqu’à +4 jusqu’au mi-levels, pas plus car vous remplacerez rapidement vos objets en montant. Avoir +4 est relativement facile à atteindre, avec un taux de succès approximatif de 80% de +1 à +4. Passé le niveau 45 il est plus intéressant de passer au +6, ce qui vous permet de débloquer un premier Attribut aléatoire vu que vous garderez vos objets plus longtemps. Enfin, au niveau maximum (60) il est important de monter à +9 voire +12 sur vos objets high-end. La raison évidente à cela est que vous garderez votre équipement plusieurs mois et les bonus vont ajouter une réelle plus-value.

Tier d’objet et nombre de poudres


Le nombre de poudres nécessaire à l’enchantement est directement dépendante du Tier du-dit équipement. Si vous essayez d’enchanter un objet bas level de Tier 4, vous aurez seulement besoin de 4 poudres lors de votre essai pour monter le niveau d’enchantement. Si vous essayez toutefois d’enchanter les plus haut objets de Tier 12, vous aurez besoin de 12 poudres.

Les poudres et leurs effets


Comme dis plus haut, il y a trois types de poudre, Blanche, Rose et Bleue. Leurs effet sont décris ci-dessous :
•Blanc = Utiliser pour enchanté de +1 à +6.
•Bleue = Utiliser de +6 à +9.
•Rose= Utiliser de +10 à +12.


Méthode d’Enchantement préférée

Nous avons tous des manières différentes d’interpréter des systèmes à probabilité tels que l’enchantement. Dans TERA cependant, la méthode suivante semble être la plus efficace :

•De +0 à +6 = Préférer sacrifiez des objets Communs et Inhabituels avec de la Poudre Blanche.
•De +6 à +9 =Préférer sacrifiez des objets Rares avec de la Poudre Bleue.
•De +9 à +12= Enfin sacrifiez des objets Légendaires et utilisez de la Poudre Rose.


Halos lumineux sur les armes

Comme récompense sur les armes +7 et au-delà vous noterez qu’un halo est apparu sur votre arme, il y a différentes teintes, depuis un bleu fade jusqu’à un rose néon au +12

Voici des Images pour vous faire une idée.

+7


+8


+9


+10


+11


+12



Mise à jour

Poudre Envoûtement

Cette poudre sert à verrouiller des ligne d'enchantement
pour les gardais après le scellage afin de trouvé les meilleurs aptitudes.


Explication :

Le nombre de poudre requis dépend toujours du tier. (ex : Tier 12 = 12 poudres)
la méthode est simple on applique un parchemin énigmatique.
ce qui donne cette fenêtre :


Vous avez des cadenas on clique dessus il devienne bleue ciel la ligne et verrouiller.
Enfin on clique sur "réinitialisation du statut Énigmatique".

L'objet redevient scellé et sauvegarde la ligne bloqué.


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